欧洲杯直播:GDC china:虚拟现实是一场必胜的持久战


GDC China2015本日在上海国际会议中心正式拉开帷幕,在上午进行的虚拟现实峰会分会场中,Unity产品布道师罗志达、上海天舍文化传媒公司产品总监陈晟以及FAMIKU网络CEO杨金鑫参加并发表了各自对于虚拟现实这一新兴市场的看法。

目前的VR市场可以说正值大热时期,包括Facebook、三星、微软、谷歌、索尼等国际巨头都纷纷在这一领域布局。

但因为目前相关硬件设备还未真正投入市场,所以VR市场又尚处于一个并未被验证的阶段,这造成了VR市场中内容奇缺的局面,如果到明年VR硬件投入市场后依然是这一局面的话,则会直接打击到VR的普及率和市场今后发展,并且形成一个死循环。

有数据预估VR市场将在2020年达到300亿美金的市场规模,这仅指VR市场,并不包括如微软HoloLens这类混合现实的设备。各大厂商对于VR的态度一致乐观,包括Facebook、微软、Google目前都各自收购或投资了软件、硬件以及内容方面的公司,而索尼、三星、HTC等也已在生产各自的VR设备。在这些国际巨头统一看好VR的前提下,这一市场爆发似乎也只是时间问题了。

如何撬动VR这座金矿

VR作为一个新兴的行业,随着其逐渐壮大也必然将催生新的相关产业。

目前VR游戏在硬件上可以分为移动端、PC/主机端、实体体验馆三大类型,在表现力的优劣次序上为:实体体验馆>PC/主机端>移动端。

其中移动端可以说承载了VR概念普及的重任,在目前已经开售的VR设备中,Google cardboard以低廉的价格在不到两年的时间内便达到了150万左右的销量,而由国内厂商暴风科技所生产的暴风墨镜,自去年12月份开售至今也达到了30万销售量,三星与联合虚拟现实厂商Oculus VR合作推出的Gear VR是目前市面上的VR设备中价格最高但体验也是最好的,目前也售出了20万台左右。

有相关机构对于VR移动端的装机量做出了一项保守预估,即2020年将达到3000万的装机量。但其实对于移动端的VR设备而言,其量大并不在于其移动性,考虑到移动端VR的便携性甚至可以说移动性就VR来说仅是一个伪命题,而其装机量大的直接原因是——便宜。

国内目前也有多家公司在售VR设备,但都与谷歌所推出的廉价VR设备Cardboard同理,技术含量较低,完全没有差异性。这类廉价VR设备设计原理简单,与手机之间也没有数据交互,包括传感器等硬件等使之在使用体验上也相对较差,而目前市场中只有售价较高的三星Gear VR可以做到这一点。

移动端VR的表现力与手机的性能密不可分,可以说制作一款移动端VR游戏即是在开发一款手机游戏,所以自然而然的,当VR市场逐渐崛起后,其分发渠道应该与现在基本无异。这些渠道本身已经有一定的流量,将其原有的用户转化为VR用户会是一件很方便的事情。

当然,这些移动端VR设备的制造商自然明白这些主流渠道商将会占据大量的市场,但他们仍然会做自有的渠道,考虑到移动端VR设备较低的售价,开发商们必须要建立一个足够完整的生态,从内容分发上去分成,来赚取自身的一个赢利点。例如暴风魔镜的制造商暴风科技便开设了相关网络商店,暴风魔镜目前的销售量在30万左右,所以其商店相对而言是目前国内移动端VR设备的一个较为主要的渠道。虽然相比传统的手游渠道上用户较少,但优势是其用户都是忠实的VR使用者,对于开发者来说,这类渠道是很有必要的。

基于以上情况,今后移动端VR设备的自建渠道将会逐步泛滥,同时还会有一些团队将复制复制91、豌豆荚等渠道商的模式,来搭建专注VR的第三方应用分发渠道,而作为游戏开发者,要对此做好取舍的准备。

除了游戏方面,移动端VR设备还有一个较为庞大的用户群体,即影音爱好者,这类用户购买VR设备的初衷便是为在观影时得到较好的体验感。包括暴风魔镜,其制造商暴风影音,这类用户对于游戏可能不太感冒,但产品如果有一些影视IP的话,或许可以吸引到这类用户。

移动端VR游戏所面临的挑战

对于游戏开发者来说,想要在移动端上把游戏做好,就不得不解决VR专有的一些问题。

1:机能和续航

VR游戏因为要强调沉浸感,所以都是以3D的表现形式出现,而手机的性能相对有限,游戏也并非手机的第一需求,所以如何在有限的机能下把游戏的特质表现出来,这对于VR移动游戏是很大的挑战,画面品质越高的游戏性能损耗也就越高,开发者不能一味要求后期的优化,而是需要在前期的计划上规避尽量可以规避的问题,以使资源最大化利用。

2:收入

虽然目前移动端VR的装机量增长明显加快,但是与手机的上亿级别的装机量相比还是有很大的差距。在免费的模式下想要盈利是一个比较大的障碍,所以开发者需要有一个充足的心理准备,存活至VR大爆发时,并在这之前控制好自己的开发成本。

3:适配

手机种类繁多,加之移动端VR设备会使用到一些新型的渲染API,对手机的传感器会有更高的要求,以至于在游戏适配上给游戏开发者带来了一些难题。现在市场上出现了一些做第三方中间件的厂商,如NIbiru、焰火工坊,通过整合市场上主流API和SDK,达到一键导入、兼容的效果,大大提升适配环节的效率。

VR游戏必须走精品化的道路

VR为游戏玩家带来的是一种游戏体验上的提升。智能手机的出现将玩家玩游戏的环境从电脑面前解放,但VR与智能手机不同,在可以同样支持手机与PC设备的前提下,一个VR游戏如果并不能使用户在游戏体验上得到提升,那么便很容易使其放弃对该设备的体验。所以制作水平较低的移动端VR游戏基本上是没有生存空间的,VR游戏的制作即要时刻将精品化作为其目标。

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