爱游戏棋牌-《仙剑奇侠传5》轻微剧透 最新试玩体验


 当各位读者看到本期杂志时还有短短几天的时间《仙剑奇侠传五》就将如约降临。爱游戏棋牌 你是否已等得焦急了?请放心,爱游戏棋牌 你的等待是值得的!本期我们的绝一对一独一家无剧透试玩报告将会让你看到一个更加清晰的“仙剑5”,之所以要强调“无剧透”,是因为在试玩的过程中笔者体会到这么一个道理:万恶的剧透肯定会杀死很多意外的惊喜!所以本篇试玩报告不会直接透露任何游戏剧情,也不会刊登任何出现重要台词的图片—做人要厚道!

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仙剑五

  好了要说的东西够多但是篇幅不多下面我们就略去废话一步一步来吧。

  画面:老树绽放华丽新花

  在上一期的责编手记中笔者曾经提到“仙剑5”是一款“让人意外”的游戏,其实在“意外”后面还省略了两个字那就是“惊喜”。

  而最让人“意外惊喜”的环节,就是游戏的画面了。因为之前笔者了解到“仙剑5”是采用RenderWare引擎开发的,这个引擎之前制作过“仙剑4 ”“轩辕剑5”等国产单机游戏画面表现力如何想必大家心里有数。虽然姚仙表示仙剑5制作组对这款引擎的运用已足够熟练,也做了很多强化但还是让人感觉可能难与当下一些流行的强大引擎相比。让人意外的是,“仙剑5”却用这款老引擎做出了素质一流的画面甚至可以说“仙剑5”是到目前为止国产单机游戏中画面效果最好的!口说无凭让我们通过几张图片来比较一下。

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图1 官方最早放出的场景—— 猿啼峰

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图3:游戏中的第一个城镇——清荷镇,猜猜这里是谁的家?

  图1和图3是官方之前放出的游戏场景壁纸也许有玩家怀疑这并不是游戏的实际运行画面吧,图2和图4是笔者在游戏中相关地点的实际截图(都是游戏刚开始不久后的场景),是不是几乎没有差别呢?笔者的评测用机是+++++++++++++++++++++++这两个配置现在都不算高档了,如果你的电脑更强力应该可以跑出更好的画面来。

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图2 猿啼峰,清风拂面树影摇曳彩蝶飞舞,真令人心旷神怡

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图4:我们的小山贼下山来购物来咯!

  必须提到的是游戏画面的动态效果更强于静止的截图这是因为场景中充满了“动”的因素,比如随风摆动的树枝和跟着晃 动的树影,即便斑驳的树影投在路边的草叶上也能看到一根根草叶上的阴影在变化。另外许多场景的天空中都不时有飞鸟掠过,或者有树叶缓缓飘曳落下,笔者曾经在枫丹谷因贪看湖边水鸟流连忘返而忘记了打怪前进。在游戏中段到达某个“仙剑”系列的经典地点时场景的细节设定达到了本作巅峰,处处有惊喜……为了不影响到大家第一次亲眼这个场景时的惊喜我就厚道地不放截图了。不过相比场景的出色,游戏中3D人物建模要略逊一筹。综合画面来看即便“仙剑5”跟国外的顶级大作还有差距,但考虑到游戏的开发引擎,能有如此表现足以超过笔者的期待值了,希望玩家在亲自体验后能有和笔者一样的感受。

  战斗:轻松应对毫无劳累

  仙剑5依然采用了传统的回台制战斗模式,如果你真的不能接受这种战斗模式——没办法不要太勉强自己,谁也不会干涉你的选择权。但如果你能够接受这种战斗模式只是希望战斗能够更流畅利索一点那么“仙剑5”完全能满足你的要求。猜猜笔者最快的一次战斗用了多少时间?——不到5秒钟!不是倒回前面的地方去虐小怪,也不是撒腿就逃甚至没有用什么超威力大招。原因就在于“仙剑5”中有着可以快速结束战斗的“微操作”。简单来说就是熟练利用“重复上个指令”和“动画取消”功能。“R”键是重复上一个操作“仙剑”玩家都很熟悉;而“仙剑5”的战斗中除了普通攻击的动画不能取消外,其余所有动画都可以直接用Esc键和空格键来取消掉!包括施法术动画绝技动画吃药动画,甚至战斗胜利动画……是不是很贴心呢?更贴心的是战斗中所有的敌人都可以直接显示本身属性和弱点属性上去就可以用最克制它的法术来攻击。试想一下如果你偷袭得手获得先攻机会,而敌人又刚好是上一次战斗中打赢过的这时只要直接R、Esc反复两三遍最后按空格跳过胜利动画5秒钟内进入战斗又结束战斗不是梦想!从这个角度来讲制作组毅然允许玩家随意按掉他们辛辛苦苦做出来的各类法术动画真是相当慷慨大方的举动!

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图7:一开始总是要打点猴子狗熊什么的,习惯了!注意,把鼠标放在敌人身上,就会显示它的属性

  关于战斗技能,除了每个人的独有绝技外,最重要的当然是五灵法术和阴阳系法术。本作中每个角色都没有任何初始五灵法术,需要去城镇中购买“符”来学习每买到一个五灵法术符就可以让4个主角都学会这个法术。当然,不同的角色五灵属性数值不同比如姜云凡擅长的就是“风”系,但也有位霸道的美女是五系法术全部都擅长但她的缺点是动作有点慢……另外在购买高级法术学会了之后还不一定能马上使用,如果你没有学会同系的低级法术并有足够的熟练度,是不能使用高级法术的。悲催的笔者就因为忘了在青荷镇(游戏中的第一个城镇)里购买第一级的阳系法术符导致稀里糊涂地打了一半多流程都不会用法术补血全靠吃药坚持……

  这次的战斗给人总体感觉就是相当轻松,笔者甚至都希望能够再困难一点了,难道是之前的某款有着苦战特色的国产单机游戏已经把笔者锻炼成了百折不挠的战士?

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图8:战斗中会与一些特殊怪物发生互动,我觉得永远也不要相信那些即将被你打死的东西……

  视觉:全程锁定注重表演

  “仙剑5”的视角是很多玩家关心的。简单来说游戏里是全程锁视角的,想要习惯性地按住鼠标中键去切追尾视角,是不可能做到的。牺牲了这个现在3D游戏中的常见功能挺可借但其实PS系游戏《战神》系列也是采用了相同的视角控制方法,如果能合理切换镜头的机位能够全程表现出电影化的效果。“仙剑5”自然不可能像《战神3》那样复杂地利用和切换镜头(人家是动作游戏),但游戏中根据地形的自动视角切换也相当到位了几乎没有视角盲点,也可以充分体会到游戏中的美景,这需要玩家自行去感受。下面放上一组截图,是游戏最初阶段唐雨柔吹笛子的一个片段镜头的旋转可以让玩家从各个角度欣赏到唐雨柔的身姿在悠扬的音乐中,沉浸在猿啼峰的美景里……

  细节:其实早就应该做到

  细节设定往往能体现制作组对玩家的“终极关怀”就像前面提到的在战斗中直接显示敌人的属性。这年头的玩家其实比十几年前的玩家要懒了,那会儿的玩家跑迷宫都是手动画地图打怪发现窍门时也会拿笔记一些“美女都怕肥肉,火怪都怕水攻”之类的心得但是现在的技术进步那么大这些提示为什么不做到游戏里方便玩家呢?

  “仙剑5”中体贴的细节有哪些,让我来简单例举一些:1,加入了自动存盘功能每10分钟自动存盘一次,取消了所有固定存盘点,你可以在任意地点调出菜单来存盘再也不会发生需要重打几个小时的悲剧了2打Boss不幸被全灭,大侠你可以马上从头来过,选择“是”的话你可以立刻原地满血复活重新挑战Boss: 3每场战斗胜利后,你可以拥有少量的回血和回神,这样不会因为在下场战斗前忘了加血而以贫弱状态面对敌人;4,场景切换读取时间极短,进出一些小民宅偷东西时几乎没有任何读取时间;5,迷宫的简单程度几乎达到了系列之最,每个迷宫的犄角你不踏遍都对不起自己,最方便的是每个迷宫中都有一个宝箱里藏有这个迷宫的地图即便这个迷宫就是个简单的“田”字形不好意思,照样有地图……

  可以说游戏基本上没有让人明显感觉不方便的地方除了一点——在购买装备时应该同屏显示自己现在的装备以作比较,否则每次都要记好自己穿着什么衣服拿着什么刀枪才能去购买新的免得花错钱啊……

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图5:黄山3怪之一的墨甲师登场!至于3怪中的那位神秘“美女”的真容,还是留待大家自己去亲眼目睹吧!

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图6:晴碧坡,这里似乎能嗅到青草的芳香,对了……还有一场重要的相会

  结语

  最后我想还有很多玩家关心游戏的剧情和音乐我要说的是,这两者都是你必须亲自去游戏中体会的。“仙剑5”尝试对系列的世界观做一个总结和归纳,在游戏中你可以在很多不经意的地方遇到一些小惊喜,如果你熟悉“仙剑”系列你可能在一个不起眼的NPC口中听到他谈论你熟悉的那些人和事不仅有“仙剑”1代的,还可能有3代的、4代的。如果你不慎被剧透了那么很可能会失掉那些意外会心一笑的机会……总之如果你决心亲自通关这个游戏那么在上论坛的时候要提高注意力,小自别踩到剧透的地雷!

  好了,这次的报告就到这里吧。值得一提的是,由于笔者玩到的是最后的测试版,也许正式版的游戏还会有少许改动希望能越改越好!在后几期的杂志中,我们除了会推出全程主线+支线的攻略还会邀请玩家一起来组织评论专题。敬请期待,敬请参与!

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